האם משחקי וידאו יכולים להוביל להתנהגות בעייתית? | המכללה האקדמית תל חי

האם משחקי וידאו יכולים להוביל להתנהגות בעייתית?

האם משחקי וידאו יכולים להוביל להתנהגות בעייתית?

ראשון, 24 אפריל, 2022

תסתכלו סביבכם. כמה מכשירים אתם רואים? טלפון, מחשב נייד, מחשב נייח, טאבלטים? ומה לגבי מכשירים שאפשר לשחק בהם משחקי וידאו שונים, כמו קונסולת טלוויזיה, הטלפון האישי, מכשירי כף יד? גם אם אתם לא רואים אותם ברגע זה מול עיניכם, הם שם, תמיד. הטכנולוגיה המתקדמת כבר מזמן סיימה לדפוק על הדלת והיא נמצאת בתוך כף היד שלנו – ומשחקי הוידאו השונים מככבים בהתאם. אם אתם לומדים מדעי ההתנהגות, ודאי יעניין אתכם לדעת מה עשויה להיות ההשפעה הפוטנציאלית של הימצאות המכשירים הללו בכל מקום, ומה באופן ספציפי החלק של משחקי המחשב השונים במערך ההשפעה הזה. כיצד השתנתה הגישה לגבי המכשירים השונים? מה הם מספקים היום, בהשוואה לפעם? והאם לצד העונג הפשוט שבמשחק עשויות להיות לשימוש התכוף והמתמשך במשחקי וידאו גם השפעות שליליות? הצטרפו אלינו למסע בעקבות התופעה ששינתה לחלוטין את פני החברה: משחקי הוידאו המצויים בקצה כף היד.

אינספור אפשרויות

אם בעבר נאלצנו לכתת את רגלינו למתחם משחקי הוידאו הקרוב למקום מגורינו או לבקר חברים או בני משפחה כדי לשחק במשחק הוידאו האהוב עלינו, הרי שהיום המצב השתנה לחלוטין. היום כולנו נהנים מנגישות תמידית למשחק המקוון האהוב עלינו, כשמשחקי וידאו שזורים במארג חיי היום יום יום שלנו. החל מתאגידים גדולים המשלבים משחקי וידאו בתוך התנסויות מתחום משאבי האנוש או התנסויות חינוכיות אחרות ועד לבתי ספר המשתמשים במשחקי וידאו כתגמול על התנהגות חיובית, ובטח הימצאותם של המשחקים הללו בסמארטפונים של רובנו – אין ספק שהם כאן כדי להישאר. ממשחקי פאזל לשחקן יחיד ועד לסימולציות מרובי שחקנים של משחקים אלימים, משקי תפקידים או משחקי הישרדות אסטרטגיים – אין ספק שהאפשרויות הן אינסופיות.

בכל מקום, בכל זמן

הודות להתקדמות הטכנולוגית ונגישות האינטרנט, משחקי וידאו הפכו לקלים, נגישים ופשוטים להפליא למשחק בהשוואה לכל תקופה אחרת. מאולמות ארקייד גדולים עברה זירת המשחק לבית, לבית הספר ולעבודה, והעולם הסתגל לשינוי הזה בהתאם – ובשמחה. קחו לדוגמה את טורנירי ה- Esports המיועדים לשחקנים חובבים ומקצועיים כאחד, בהם מתחרים שחקנים במגוון רחב של משחקים, החל מאליפות העולם ב- League of Legends ו- Halo, דרך אליפות ב- Call of Duty World League ומשחקי Fortnite. בטורנירים האלה משחקים בקונסולות או מחשבים, והם מתקיימים גם במקומות פיזיים משותפים וגם ברחבי האינטרנט. הצופים מצטרפים לכל משחק, כשהם מעודדים את הגיימר האהוב עליהם, ממש כמו בענפי ספורט מסורתיים. הגמר הגדול או משחק האליפות המכריע לעתים קרובות ישוחק במקומות פיזיים גדולים במרחב האמיתי, לדוגמה באולמות המיועדים למשחקי סופרבול או מופעי רוק. ועד כמה מדובר בזירה פופולרית? בשנת 2019 עמדו ההכנסות העולמיות מ- Esports על מיליארד דולר, כשהזוכה בגביע העולם בפורטנייט קיבל לא פחות מ-3 מיליון דולר מתוך 30 מיליון דולר שהיו בקופת הפרסים. המנצח, אגב, היה נער בן 16 מפנסילבניה שבארה"ב.

לא רק תחביב

משחקי ספורט מקוונים לא מיועדים רק לשחקנים חובבים. בשנת 2016 הוכרו משחקי הוידאו כספורט קולגיאלי שבו גיימרים יכולים להיות מגויסים על ידי מכללות ולקבל מלגות על סמך יכולות המשחק שלהם, כמו גם היותם שחקנים קבוצתיים והפגנת התנהגות ספורטיבית תוך כדי משחק. ולא זו בלבד. סטודנטים המגיעים לשיאים במשחקי הוידאו ומעוניינים לפתח אותם לכדי רמה מקצועית, מקבלים הזדמנות להתמחות בניהול  Esports ולהתכונן לקריירה בתחום. לא פחות.

יש גם מחיר

על אף שמשחקי וידאו נתפסים בעינינו לרוב כבילוי מהנה, תחביב או אפילו דרך להתפרנס, מחקרים חדשים מצביעים על כך שעבור חלק מהשחקנים מדובר באורח חיים שעלול להיות מתיש ואף להוביל לקיום אורח חיים שלילי ומזיק. ארגון הבריאות העולמי מכיר בשימוש הבעייתי הטמון במשחקי וידאו כשהוא מגדיר אותה כ"דפוס של התנהגות משחקית מתמשכת או חוזרת הכוללת גם פגיעה ביכולת השליטה העצמית, מתן עדיפות למשחק על פני פעילויות יומיומיות אחרות והסלמה של הצעדים הללו למרות נוכחותן של השלכות שליליות.

ההערכות היום מצביעות על כך שמשחקי הוידאו השונים משפיעים על כ-3.05% מהאנשים ברחבי העולם בצורה זו או אחרת, ושיש להם קשר הדוק עם קבלת החלטות לקויה, רמות אימפולסיביות גבוהות ורמות נמוכות של שליטה עצמית, מצוקה גוברת ואיכות שינה ירודה.

בנוסף, נמצא כי משחקי וידאו ממושכים עשויים להוביל לפגיעה ברגישות הטבעית להשלכות בתוך כתלי המשחק, בייחוד כלפי הפסדים, וטשטוש הגבולות בין המציאות לחיים האמיתיים. ממצא זה מדאיג במיוחד, שכן הוא מצביע על כך שחשיפה ממושכת למשחקי וידאו עלולה לגרום לשחק להיות חסר רגישות לא רק לניצחונות במשחק אלא גם להפסדים או לתוצאות שליליות – מה שעלול לחלחל גם לחיים האמיתיים.

השלל הגדול

מאפיין מהותי ועדכני במשחקי וידאו כוללים "קופסאות שלל", ומעניין לבחון דרכן אלמנט נוסף של משחקי הוידאו. קופסאות השלל הן מעין קופסאות אוצר מסוגים שונים, הזמינות לשחקנים שהגיעו לרמה מסוימת במשחק או להישגים מסוימים בתוכו, או כאלה שאפשר לרכוש כדי להשיג תגמולים שונים. חלק מהתגמולים כוללים שינויים אסתטיים בלבוש או בשריון של הדמויות, בעוד שאחרים מציעים לגיימר כלי נשק או כלים אחרים להצלחה במשחק ותורמים לסיכויים שלו מול השחקנים האחרים. במשחקים מסוימים הכוללים שחקנים נוספים, שחקנים אפילו יכולים לצפות בשחקן כשהוא פותח את קופסת השלל שלו בלייב ולראות מה הוא מקבל. גם כאן מדובר בנתח פופולרי למדי של משחקים. כ-60%  ממשחקי הוידאו של Google Play ו-Apple App Store מציעים קופסאות שלל מסוגים שונים.

מחקר חדש הנוגע לתחום זיהה שיש קשר בין רכישת קופסאות שלל לבין תדירות בשימוש במשחקי וידאו וחומרת והופעת התנהגויות בעייתיות כתוצאה מכך, אך נראה שיש מדינות שערות לכך ופועלות בהתאם. היום מדינות כמו בלגיה, סין, הולנד ובלגיה מתחילות ליישם הגבלות שונות על קופסאות שלל כדי להגן על גיימרים.